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Tecnologia & Inovação Postado em terça-feira, 01 de fevereiro de 2022 às 10:46


Sabemos o que é um Metaverso e como ele impactará nos negócios!

No último ano, o Facebook mudou seu nome para Meta e planeja investir US$ 10 bilhões em realidade aumentada e virtual, pois percebeu que esse é o futuro. Mas o metaverso não é novidade... Essa palavra apareceu pela primeira vez no livro de ficção científica de 1992, Snow Crash, em que as pessoas usavam de realidade virtual (VR) para interagir dentro de um mundo tecnológico.
 

METAVERSO: O QUE É E QUAIS E SEUS IMPACTOS NA NOVA REALIDADE UNIVERSAL

Muito tem se falado sobre o termo “Metaverso” para descrever um novo mundo virtual que muitas empresas ligadas à nova economia pretendem desenvolver. Para isso, é fundamental termos a consciência de que a proliferação desta tecnologia já mudou a cultura humana, desde onde vivemos até como trabalhamos, o que fizemos, o que compramos, como e de quem. 

Essas revoluções ou transformações que estamos vivenciando, dependeram de um pacote de várias inovações e invenções secundárias diferentes que se desenvolvem umas às outras. A seguir, confira algumas reflexões sobre os objetivos deste mundo planejado no metaverso e como ele pode mudar nossas vidas.

 O que é Metaverso?

O termo metaverso é uma combinação do prefixo meta – que significa além – e verso, que se relaciona com o universo. Essa palavra apareceu pela primeira vez no livro de ficção científica de 1992, Snow Crash, do escritor Neal Stephenson. Em sua história, as pessoas usaram de realidade virtual (VR) para interagir dentro de um mundo de tecnologia semelhante a um jogo, confira um trecho do livro:

“Metaverso é uma rede persistente de mundos e simulações renderizadas em tempo real e 3D, que oferecem identidade contínua a objetos, história e direitos, que podem ser experimentados de forma síncrona por um número ilimitado de usuários, cada um com sua presença individual.”

Com isso, o metaverso descreve um mundo não físico no qual os indivíduos podem interagir por meio de diferentes tipos de tecnologias virtuais. Por exemplo, um metaverso pode permitir que pessoas que vivem em diferentes cantos do mundo se encontrem por meio da tecnologia e virtualmente saiam de férias, pratiquem esportes ou trabalhem juntas em projetos. 

“O jeito que você imagina o futuro muda suas ações no tempo presente. Portanto, não é apenas o presente que constrói o futuro, o futuro também constrói o presente.” – Thomas Frey


Como funciona o Metaverso?

A pandemia contribuiu para aceleramos nossas relações virtuais, e as redes sociais foram o treinamento inicial para o metaverso, onde treinamos sermos o objeto de desejo das pessoas. Na realidade, a visão completa do Metaverso está a décadas de distância. Requer avanços técnicos extraordinários que estamos longe de ser capazes de produzir simulações persistentes compartilhadas que milhões de usuários sincronizam eM tempo real. Além disso, exigirá revisões nas políticas de negócios e mudanças no comportamento do consumidor.

Mas o termo se tornou popular recentemente porque podemos senti-lo começando, principalmente em função do que o Facebook fez no mercado com a mudança para Meta. Ou seja, estas são algumas das razões pelas quais Fortnite e Roblox são também tão confundidos com o Metaverso. Assim como o iPhone parece a internet móvel porque o dispositivo incorporou as muitas inovações que permitiram que a internet móvel se tornasse mainstream. 

As principais tecnologias que compõem o metaverso

Em outras palavras, não devemos esperar uma definição única e esclarecedora sobre “Metaverso”. Especialmente em uma época em que o Metaverso apenas começou a surgir para a grande massa. A transformação impulsionada pela tecnologia é um processo orgânico e imprevisível. Para isso, é fundamental entender os conceitos a seguir:

1. Realidade Virtual (VR)
A realidade virtual (VR) é um ambiente 3D criado por computador que simula o mundo real e permite que os participantes interajam totalmente. Para usar a tecnologia atualmente requer óculos especiais equipados com fones de ouvido e sensores.

2. Realidade Aumentada (AR)
A realidade aumentada combina aspectos dos mundos virtual e físico. Ao contrário da VR, a realidade aumentada insere elementos virtuais no mundo real. Um dos maiores exemplos de VA (sigla para Realidade Aumentada) é o jogo Pokémon Go, onde as pessoas usam suas câmeras de smartphones para capturar criaturas virtuais em um mapa baseado no mundo real. Existem até óculos especiais que exibem informações da lente.

3. Realidade Mixada
Na realidade mixada, existe uma interação real com objetos virtuais, ou seja, mescla a realidade virtual e aumentada. Com isso, a inteligência artificial (IA) entenderá como funciona o mundo em primeira pessoa, depois irá aprender com uma infinidade de vídeos e fotos e será capaz de auxiliar qualquer pessoa a interagir com o mundo a sua volta.

4. Web 3.0
Os entusiastas do metaverso acreditam que a web 3.0 dará o pontapé inicial para a web 3.0. Nessa nova era, a internet será mais imersiva (realidade virtual), descentralizada e aberta. Mas para entender mais a fundo isso, precisamos entender mais a fundo as últimas duas eras.
- Web 1.0 – Era da passividade – Durante o ano de 1990 até 2000, os usuários consomem o coisas na internet, empresas criam e ganham dinheiro.

- Web 2.0 – Era da interatividade – Após o ano 2000 até o momento, onde usuários criam coisas na internet, empresas controlam e ganham dinheiro. O lado negativo dessa Era é o oligopólio de empresas e insegurança de dados.

- Web 3.0 – Era da descentralização e privacidade – Em um futuro próximo usuários irão poder criar, controlar e ganhar dinheiro na internet.

 5. NFTs
O termo NFT  significa a abreviação de “token não fungível” (non-fungible token, em inglês), que tem a capacidade de vender produtos que não existem no mundo físico e quem compra, passa a ter o direito de uso pelo registro no Blockchain.


Como desenvolver um metaverso?

Esses “jogos” reúnem muitas tecnologias e tendências diferentes para produzir uma experiência que é simultaneamente tangível e diferente de tudo o que veio antes. Mas eles não constituem o Metaverso. Segundo Matthew Ball, sócio-gerente da EpyllionCo, o Metaverso pode ser entendido em torno de oito categorias principais conforme a seguir:

1. Hardware
A venda e suporte de tecnologias físicas e dispositivos usados ??para acessar, interagir ou desenvolver o Metaverso. Isso inclui, mas não está limitado a hardware voltado para o consumidor (como fones de ouvido VR, telefones celulares e luvas táteis), bem como hardware corporativo (como aqueles usados ??para operar ou criar ambientes virtuais ou baseados em AR como por exemplo câmeras, sistemas de projeção, rastreamento, sensores de varredura e etc). 

2. Rede
O provisionamento de conexões persistentes em tempo real, banda larga e transmissão de dados descentralizada por provedores de backbone, centros de troca e serviços que roteiam entre eles, bem como aqueles que gerenciam dados para os consumidores.

3. Computação
A habilitação e o fornecimento do poder da computação para suportar o Metaverso, suportando funções diversas e exigentes como cálculo físico, renderização, reconciliação e sincronização de dados, inteligência artificial, projeção, captura de movimento e tradução.

4. Plataformas Virtuais
O desenvolvimento e operação de simulações, ambientes e mundos digitais imersivos tridimensionais em que os usuários e empresas podem explorar, criar, socializar e participar de uma ampla variedade de experiências (por exemplo, correr de carro, pintar um quadro, assistir a uma aula, ouvir música e etc) e se envolver em atividades econômicas.

5. Ferramentas e Padrões de Intercâmbio 
As ferramentas, protocolos, formatos, serviços e mecanismos que servem como padrões reais ou de fato para interoperabilidade e permitem a criação, operação e melhorias contínuas para o Metaverso. Esses padrões oferecem suporte a atividades como renderização, física e IA, bem como formatos de ativos e sua importação ou exportação de experiência em experiência, gerenciamento e atualização de compatibilidade futura, ferramentas e atividades de autoria e gerenciamento de informações.

6. Pagamentos
O suporte de processos, plataformas e operações de pagamento digital com moedas digitais, incluindo criptomoedas e outras tecnologias de blockchain.

7. Conteúdo, Serviços e Ativos do Metaverso
O design, criação, venda, revenda, armazenamento, proteção segura e gerenciamento financeiro de ativos digitais. Este contém todos os negócios e serviços construídos sobre e/ou que atendem o Metaverso, e que não são integrados verticalmente em uma plataforma virtual pelo proprietário da plataforma, incluindo conteúdo que é construído especificamente para o Metaverso, independente da plataforma virtual.

8. Comportamentos do Usuário

Mudanças observáveis nos comportamentos do consumidor e dos negócios (incluindo gasto e investimento, tempo e atenção, tomada de decisão e capacidade) estão diretamente associados ao Metaverso ou de outra forma o habilitam ou refletem seus princípios e filosofia. Esses comportamentos quase sempre parecem tendências quando aparecem inicialmente, mas depois mostram uma significância social global duradoura. 

Diante destes cenários, reflita como será quando os investimentos passarem a ter por exemplo mais camadas para além da financeira? Pois esta não é uma questão de “se irá acontecer”. Mas sim “como e quando acontecerá”. 

Será que no futuro um bom investimento é ter dinheiro na conta ou viver em um lugar que você se sinta parte e tenha mais aderência com seus valores?
Será que no futuro um bom investimento é ter dinheiro na conta e também ver um atleta e um artista que você admira ganhando?


Fonte: Pesquisa AAA Inovação. 
Tecnologia & Inovação Postado em terça-feira, 25 de janeiro de 2022 às 10:49


Microsoft ofereceu um valor de US$ 95 por ativo, um prêmio de 45% em relação ao fechamento da ação da Activision Blizzard na sexta.

A Microsoft (MSFT34) anunciou nesta terça-feira (18) a compra da Activision Blizzard (ATVI34), uma das mais bem-sucedidas empresas de games, em um acordo de US$ 68,7 bilhões, sendo essa a maior transação do setor, e a ação da adquirida salta 26%.

“Quando a transação for finalizada, a Microsoft será a terceira maior empresa de games do mundo em receita, atrás de Tencent e Sony”, disse a empresa, em comunicado.

A aquisição inclui jogos icônicos da Activision, Blizzard e King, como Warcraft, Diablo, Overwatch, Call of Duty e Candy Crush, além das atividades globais de e-sports por meio da Major League Gaming.

A Activision Blizzard conta com cerca de 400 milhões de jogadores ativos mensais em 190 países e franquias que possuem um valor bilionário.

A Microsoft ofereceu um valor de US$ 95 por ativo, o que corresponde a um prêmio de 45% em relação ao fechamento da ação da Activision Blizzard  na sessão da última sexta-feira (14).

Os ativos da Activision subiram 25,88% na Nasdaq, a US$ 82,31, enquanto a Microsoft teve baixa de 2,43%, a US$ 302,65. Já na B3, os BDRs (Brazilian Depositary Receipts) ATVI34 subiram 26,52%, a R$ 452,11, enquanto os papéis MSFT34 caíram 1,34%, a R$ 70,15.Polêmicas envolvendo a companhia

A venda da Activision Blizzard ocorre em meio a um processo de assédio sexual movido, em julho de 2021, pelo Departamento de Emprego e Habitação da Califórnia contra a companhia.

Na última segunda-feira, a Activision anunciou medidas com intuito de erradicar má conduta e assédio sexual na empresa, afirmando que busca medidas provisórias para solucionar o caso e também melhorar sua política interna de conduta e ética no trabalho.

Após concluir algumas análises, a companhia demitiu cerca de trinta e sete funcionários e outros quarenta quatro receberam notificações como advertências e avisos formais, comunicou a empresa na véspera por meio de uma nota.

Em nota sobre o anúncio da véspera sobre a Activision, a Levante Ideias de Investimentos destacou que o fantasma da conduta de ética no trabalho continuava sendo um detrator para as ações da empresa, referência no mercado de desenvolvimento de jogos eletrônicos e entretenimento.

“A Activision Blizzard é uma gigantesca empresa, proveniente da fusão da Activision e Blizzard Entertainment que ocorreu em 2008 e são duas desenvolvedoras de jogos eletrônicos e entretenimento com grandes franquias de jogos reconhecidos mundialmente. No último trimestre, a companhia apresentou uma receita líquida de US$ 2,07 bilhões, com um lucro antes de juros, impostos (Ebit, na sigla em inglês) de US$ 824 milhões, convergindo para um lucro por ação de US$ 0,82”, apontou.

Fonte: Infomoney